Az alábbiakban a USGamer által készített interjút olvashatjátok a Splatoon fejlesztőivel, köszönhetően sQr-nek, akik lefordította ékes anyanyelvünkre.
Honnan ered a Splatoon alapötlete, milyen úton nyerte el végleges formáját?
Nem szerettünk volna olyan játékot alkotni, amit túlságosan megkötnek a Nintendo eddigi sorozatai és karakterei – ez volt az alapkoncepció. Létre akartunk hozni valamit, ami önmagában is megállja a helyét. Így miután ez a nagyon fontos kezdeti döntést megszületett, elkezdhettünk bátran kísérletezni a különböző prototípusokkal és ötletekkel.
Az alapokat Mr. Sato fektette le, aki előzőleg programozó grafikusként dolgozott a stúdiónál. Ez a prototípus már tartalmazta a Splatoon főbb jellemvonásait: a játékosok csapatban álltak ki egymás ellen és tintát fröcsköltek szét, hogy beterítsék a területet. Az a csapat nyert, amelyiknek nagyobb részt sikerült elfoglalni a játék végére. Amikor festéket lőtt valaki a falakra, az látható volt a térképen valós időben, felülről szemlélve pedig a játékos ugyan olyan színű volt, mint a tinta, amivel beteríti a földet. Így egyfajta bónuszként szolgált – az ellenfelek nem láthattak, ha a saját területeden rejtőztél. Ez a kezdeti próba változat még nem is igazán tartalmazott valódi karaktereket – csupán különböző kockák töltötték be a szerepüket. Az egyik csapat volt a fehér tömb, a másik pedig a fekete, amiken túl nem is volt készen részletesen megalkotott térbeli eleme a játéknak. Csak ezek után bővült rengeteg olyan főbb vizuális elemmel, hogy egy ismerős, Nintendo stílusú élményt nyújtson - a karakterek is ekkor nyerték el végleges formájukat. A Splatoon pedig azzá a játékká vált, amit ma látunk.
Más szóval, ez egy olyan kreatív folyamat volt, ami nem egy meghatározott vizuális stílusból indult ki, sokkal inkább a funkcionalitást helyezte előtérbe. Milyen lehetőségeket akarunk a játékosok kezébe adni? Milyen élményt szeretnénk nyújtani nekik? Ez volt a legfontosabb kérdés a Splatoon megalkotásakor.
Milyen játékok szolgáltak inspirációként a Splatoon fejlesztéséhez?
A Splatoon fejlesztőcsapatának tagjaként azért egyúttal játékosok is vagyunk, akik szabadidőnkben számtalan különböző típusú címmel ismerkedünk meg. Úgy érzem, hogy ezáltal jól megértjük azokat az elemeket és stílusokat, amelyek népszerűek manapság – éppen azért, mert magunk is rengeteget játszunk velük.
Ezen felül azonban játéktervezőként dolgozunk, így menthetetlenül arra gondolunk közben, hogy „ez az eleme kimondottan szórakoztató volt” vagy „ez a része nem működött igazán”. Nem tudjuk félretenni ezt a nézőpontot akkor sem, amikor csupán kikapcsolódásra vágyunk. Így bár mindenképpen igaz, hogy befolyásolják a munkánkat azok az élmények, amelyet a szabadidőnkben szerzünk, ezt nem úgy kell elképzelni, hogy „oh, hozzuk át ezt a dolgot, ami tetszett a másik játékban, hogy biztosan benne legyen a Splatoonban is”. Vagy „nekünk nem tetszett ez a része, gondoskodjunk róla, hogy ne legyen hasonló a játékunkban”. Nincs ilyen direkt kapcsolat azért a kettő között.
Elsőre talán úgy tűnik, hogy a Splatoon egy tipikus, aranyos Nintendo cím, de a felszín alatt valójában egy meglehetősen kifinomult taktikai lövöldözős anyag lapul. Pontosan ki akkor a célközönsége a játéknak?
Az egyik legfontosabb szempont volt a Splatoon megalkotása közben, hogy olyan címet hozzunk létre, ami kikapcsolódást és szórakozást nyújt minden játékosnak. Ebbe egyaránt beletartoznak azok, akik ismerősen mozognak a stílusban, és az olyanok is, akiknek nincs túl sok tapasztalatuk ezen a téren – azt szerettük volna elérni, hogy bárki képes legyen felkapni a kontrollert és élvezni a játékot. Ennek ellenére nem csupán azokat tartottuk szem előtt, akik még soha nem merültek el a lövöldözős címekben. Nem ez volt a cél. Sokkal inkább elérni, hogy ezen felül elégedettek legyenek azok is, akik hozzászoktak a rangfokozatokhoz, a szintlépéshez és az ezáltal megnyitható újabb lehetőségekhez.
Személyes tapasztalatom, hogy a fejlesztőstúdión belül is jól megfigyelhető, ahogy ezek a tintaharcosok rengeteget gondolkodnak és finomítanak a taktikájukon. Én például ezelőtt leginkább a támadó játékot képviseltem, míg most sokkal inkább megfontoltan a háttérben maradok, fedezékbe húzódok a festékkel terített részeken. A Splatoon lehetőséget nyújt alkalmazkodni a különböző játékstílusokhoz, ezáltal tartalmaz rengeteg olyan klasszikus sportelemet, amiről úgy gondolom, elnyeri majd az e-Sports játékosok tetszését is. Ez az egyik fő oka annak, hogy fegyverek és felszerelések széles választéka található meg a játékban. Létre akartunk hozni valamit, amiben a tapasztaltabb játékosok elmerülhetnek, és valóban előnyükre fordíthatnak.
Így a különböző tárgy és ruha kombinációk megfelelő alapot nyújtanak a taktikusabb játékstílusoknak, de azok számára is élvezhető marad a Splatoon, akik csak be akarnak ugrani egy kis könnyed lövöldözésre.
Ha kíváncsi vagy a teljes interjúra, akkor látogasd meg sQr blogját!